MBTI 테스트 망상

▩ INFP 잔다르크형 ▩


정열적이고 충실하며 목가적이고, 낭만적이며 내적 신념이 깊다.

마음이 따뜻하고 조용하며 자신이 관계하는 일이나 사람에 대하여 책임감이 강하고 성실하다. 이해심이 많고 관대하며 자신이 지향하는 이상에 대하여 정열적인 신념을 가졌으며, 남을 지배하거나 좋은 인상을 주고자하는 경향이 거의 없다. 완벽주의적 경향이 있으며, 노동의 대가를 넘어서 자신이 하는 일에 흥미를 찾고자하는 경향이 있으며, 인간이해와 인간복지에 기여할 수 있는 일을 하기를 원한다. 언어, 문학, 상담, 심리학, 과학, 예술분야에서 능력을 발휘한다. 자신의 이상과 현실이 안고 있는 실제 상황을 고려하는 능력이 필요하다.



▒ 일반적인 특성 ▒

  • 현실감각이 둔하다. - 가계부를 소설로 쓴다
  • 몽상가적 기질이 많다
  • 인간과 종교(정신세계)에 관심이 많다
  • 분위기를 잘 탄다. (분위기가 좋으면 끝까지 남는다)
  • 아름다움과 추함, 선 과 악, 도덕과 비도덕에 민감하게 반응한다
  • 신념이 뚜렷하여 겉으로는 주장을 안해도 속으로는 열정이 있다
  • 가치 있는 일에는 생명도 바친다
  • 내면의 세계를 추구하여 늘 무엇을 갈구하고 추구해 나간다
  • 규칙을 몸서리 치듯 싫어하며 반복되는 일상적인 생활을 싫어한다
  • 맡겨진 일에 대해서는 지나치게 완벽주의 적으로 나가는 경향이 있다
  • 즉흥적이며 변화가 비슷하다
  • 내면의 갈등이 심하여 감정의 기복이 심하다
  • 일을 잘 벌이나 마루리가 서툴다
  • 여행을 좋아하고, 영화, 음악, 책을 좋아한다
  • 계절의 변화에 민감하다
  • 상대방의 말에 민감하다
  • 어느 부분에 대해서는 융통성이 아주 없는 편이다
  • 상대방을 배려해서 빙빙 돌려서 은유적으로 의사 표현한다
  • 맘에 맞는 사람 만나면 밤을 새워가며 이야기한다
  • 논리적이지 못하고 감정적이다
  • 감정 조절이 미성숙하다
  • 아이디어가 많으나 실행에 잘 옮기지 못한다


    ▒ 개발해야할 점 ▒

  • 현실과 이상을 구분하는 능력이 필요
  • 대인관계에서 가치관에 맞지 않는 것이라도 융통성을 보일 필요가 있다.
  • 꾸준함을 기르기 위해서 아주 작은 일부터 통제력을 갖는 것이 필요

  • ......좀 그런거같기도 하고 아닌거같기도 하고 =ㅅ=..

    테스트는 이곳


    no.9 카멕스(거북왕) 설명 포켓몬 도감

    No.009 타입:물
    특성:격류 (HP가 1/3이하가 되면, 물타입의 기술의 위력이 1.5배가 된다)




    물리·특수·반사·내구·서포트의 어떤 것을 시켜도 어느 정도 활약해 주는 포켓몬.

    이렇다 할 만한 사용법이 없기 때문에 약하다고 생각되기 쉽상이지만 다채로운 기술을 잘 이용해, 여러가지 국면에 살려 가자.
    아쿠아제트와 네코다마시(속이기)와 하품의 존재는 꽤 중요. 
    분명하게 한 용도가 확정되어 없어서 상대에게 상당히 정신적인데미지를 입힐수있다.
    반사기술의 인상이 약간 강하기 때문에, 의외로 서포트기술이 사용하기 쉽다.
    …하지만, HGSS에서는 같은 물계열 몬스터중에서 오다일이 아쿠아제트를, 라그라지가 하품을 습득해 버린 덕분으로 상당히 존재감이 희미해져 왔을지도 모른다.
    속이기나 고속 스핀이 이 녀석의 전매 특허인가.

    이도류로 하기에도 성격에 고민이된다.원래 결정력은 별로 없기 때문에 물리나 특수 한 개로 좋다고 생각한다.독독이나 반사계열도 굉장히 좋고.
    ↑확실히 보통으로 어텍커로 하면 라그라지의 열화품이다.
    차별화자체는 고속스핀·아쿠아제트·하품등 편리한 것이 갖추어지고 있으니 간단하지만.
    ↑↑쌍수검이라고 하는지 모르지만
    특수 기본에 물리기술 하나 혼합한다든가 물리 기본에 특수기술 혼합하는 정도라면 의외로 좋다고 생각한다.

    ↑나는 아쿠아제트·지진·냉동빔·고속스핀으로 사용하고 있지만 좋은 느낌.
    화력부족은 신경이 쓰이지만 어텍커 짓이김에 최적이고, 가려운 곳에 손이 닿는 것이 강점…이라고 생각한다.

    플라티나로 새롭게 철벽을 습득.덕분에 미러코트가 사용하기 쉽게 되었다.
    물리접수로 하기에도 좋다.엔페도 기억하지만 지면,격투 약점의 저쪽은 물리 접수가 조금 하기 어렵다.
    덧붙여서 무보정의 HP만으로도 억지로라도 에레키블의 번개펀치 정도는 견딜 수 있다.
    파워풀 허브+로켓박치기는 사용할 수 없을까. 
    위력 100 방어 1 단계 UP는 상당히 우수하다고 생각하는데.
    ↑1회 한정의 약점이 되지 않는 불일치 위력 100을 위해서 파워풀허브를 써서라도 방어 1단계 up에는 별로...
    ↑↑보통 철벽으로 좋은 생각이다.↑그렇지만 도발에 강한, 도발해 오는 놈의 앞에서 쓸수 있을까가 문제지만.














    기술배치

    No.160 오다일 설명[와니노코] 포켓몬 도감



    No.160 타입:물
    특성:격류(HP가 1/3이하가 되면, 물타입 기술의 위력이 1.5배가 된다)

                 HP    공격    방어    특공   특방   스피드
    오다일    85      105     100      79      83       78
    카멕스    79       83     100       85     105      78 
    라그라지 100     110     90       85      90       60
    엔페르트 84       86      88      111     101      60

    발군(4배) ---
    발군(2배) 전기/풀
    반감(1/2) 불/물/얼음/강철
    반감(1/4) --- 
    효과없음 --- 

    라그라지보다 내구가 약간 낮은 반면 민첩함이 높은 것이 특징.
    같은 물리 물계열인 갸라도스나 라그라지와 비교해 이쪽은 4배 약점이 없다. 단독물특성의 특징(4배가 없음)


    갸라도스와 역으로 눈사태를 배우는반면 스톤엣지는 배우지못한다.
    물계열 물리이므로 갸라도스에게의 유효타가 별로 없고, 천적도 갸라도스 자체이기도 하다
    하지만, 쌓고 있으면 일단 바위, 눈사태로 대응할 수 없는 것도 없다.
    위협은 아프지만 저 편도 물리형이라면 이쪽에 대한 결정타는 자연의 은혜 이외로는 없다.
    ↑지진과 스톤엣지가 있다. 여기는 바위, 눈사태가 없으면 온전히 데미지가 들어가지 않는다


    풀묶기의 위력은 80(×2=160). 일단 의식해 두면 좋다고 생각한다.


    플라티나의 기술 가르침 덕분에, 에메랄드산 카이류를 이용하지 않아도, 냉동펀치+용의 춤의 양립이 가능하게 되었다.
    역린도 기억할 수 있는 것 같지만 실용성은···


    HGSS의 교배기술로 아쿠아 제트를 습득. 칼춤으로 격류+제트라고 하는 전법도 있다.
    ↑용의 춤과 아쿠아 제트는 같이 안되나?
    ↑아니, 「칼춤」이다. 용의 춤과 아쿠아제트는 같이 배우지 못한다. 


    덧붙여서 칼춤+제트의 위력은 마리루리의 그것을 조금 넘는다.
    격류도 관련되면 무서운 파괴력에
    ↑칼춤 제트≒통상 폭포오르기, 격류 칼춤 제트≒용의 춤+폭포오르기이니까 별로 무서운 파괴력에서도 아무것도 아니다
    아쿠아제트를 소유하고 있는 중에서는 종족치적으로도 칼춤 소유인 일도 생각하면 꽤 유용한 부류이겠지만 결국 최후의 비의 벽은 넘을수 없다.





    기술배치

    포켓몬스터. 이하 포켓몬에 대해서.

    포켓몬스터는 흔히 아시다시피 어린이들이 유행을 퍼뜨린것이 시작이 되었습니다.
    1996년 2월 27일에 처음 발매된 그린,파이어 버전은 나오면서 일본의 초등학생들의 인기를 구가하면서 널리 퍼지게 되었고 그 후에 여러 버전과 타 기종으로의 다른 버전들을 발표해가면서 그래픽이나 컨텐츠등이 굉장히 많이 늘어갔습니다.
    초기에 151마리로 존재했던 포켓몬스터는 현재는 493마리로 늘어났으며 이로 인한 부가효과도 굉장히 많이 늘어났습니다.

    2004년 여름까지 같은 타이틀로 발매된 게임이 총 1억 1천만장이며 수입은 뭐.....[.......]
    개발사는 게임 프리크. 컨셉메이커,디렉터이자 게임프리크의 사장인 `타지리 사토시`가 지휘하는 개발사입니다.
    여담이지만 애니메이션의 주인공 이름도 `사토시`입니다[......]

    <정보는 포켓몬 위키>

    1997년 4월 1일에 TV도쿄 계열 방송국에서 애니메이션화되어 주인공인 사토시(지우-각 지방에 갈 때마다 피카츄를 빼고 전부 오박사에게 맡겨 둔다.)와 그 친구들 및 포켓몬스터들의 모험 이야기로 대호평을 받게 된다. 하지만, 1997년 12월 16일 방송된 제38화 '전뇌전사 폴리곤'편에서 약 3초 가량 강렬한 빛이 화면을 가득 뒤덮었고, 일본 전역에서 포켓몬스터를 시청하던 어린이들이 집단 발작을 일으키는 사고가 발생해 방송이 일시 중단되었다. 이후 방송이 재개된 것은 1998년 4월 15일부터였다. 이후 시리즈는 속속 발표되며, 극장판 애니메이션도 제작된다.

    애니메이션 컨텐츠가 충분해 질 무렵, 미국을 시작으로 세계 각국에서 'Pokémon' 명칭으로 진출하며 게임과 애니메이션 양쪽에서 호조를 보였다.

    미디어 믹스 및 국제적으로 통용되는 캐릭터 전략의 성공사례로서 일본 케이자이 신문에 소개되어 주목을 받았다. 동 신문사 주최로 경제 세미나 등에서 '포켓몬'을 테마로 강연한 적이 있다.

    현재 포켓몬스터의 발매원은 주식회사 포켓몬이며, 1998년에 세워진 '포켓몬센터 주식회사'가 그 전신이다. 원래는 포켓몬스터의 캐릭터 사업을 진행하던 회사였으나, 2000년에 사명을 바꾸며 게임 관련사업에도 진출했다. 2008년 6월 26일에, 성인층을 겨냥한 포켓몬 의류 브랜드인 'Pokémon 151'브랜드가 새로 생겼다.


    현재까지 출시된 버전은 총 14작품이며 콘솔계에서도 몇개 나왔지만 언급은 하지 않겠습니다.

  • 포켓몬스터 적·녹(赤/綠) (1996년 2월 27일, 게임보이) 북미 발매 Pokemon Red & Blue (1998년 9월 30일)
  • 포켓몬스터 청(靑) (1996년 10월 15일, 게임보이) 아동만화잡지 '코로코로코믹' 지상통신판매. 이후 1999년 10월 10일에 일반판매.
  • 포켓몬스터 옐로우 (1998년 9월 12일, 게임보이) 북미 발매 Pokémon Yellow: Special Pikachu Edition (1999년 10월 1일)
  • 포켓몬스터 파이어 레드·리프 그린 (2004년 1월 29일, 게임보이 어드밴스) 북미 발매 Pokemon Fire Red & Leaf Green (2004년 9월 4일)
  • 포켓몬스터 금·은(金/銀) (1999년 11월 21일, 게임보이/게임보이 컬러 공통) 북미발매 Pokemon Gold & Silver (2000년 10월 15일) 대한민국 발매 (2002년 4월 23일, 게임보이 컬러 전용)
  • 포켓몬스터 크리스탈 버전 (2000년 12월 14일, 게임보이 컬러 전용) 북미발매 Pokemon Crystal (2001년 7월 30일)
  • 포켓몬스터 루비·사파이어 (2002년 11월 21일, 게임보이 어드밴스) 북미 발매 Pokemon Ruby&Sapphire (2003년 3월 17일)
  • 포켓몬스터 에메랄드 (2004년 9월 16일, 게임보이 어드밴스) 북미 발매 Pokemon Emerald (2005년 5월 1일)
  • 포켓몬스터 다이아몬드/펄 (2006년 9월 28일, 국내 발매(다이아몬드는 포켓몬스터 DP 디아루가로, 은 포켓몬스터 DP 펄기아로 발매) 2008년 2월 14일, 닌텐도DS)
  • 포켓몬스터Pt 기라티나 (2008년 9월 13일 일본, 2009년 7월 2일 한국)
  • 포켓몬스터 하트 골드·소울 실버 (2009년 9월 12일, 닌텐도 DS/닌텐도 DS 라이트/닌텐도 DSi 공통)

  • 이 외에도 포켓몬들을 주인공으로한 구조대 시리즈가 있습니다.
    뭐; 이정도만해도 이미 게임프리크는 대성공이죠;
    자그마한 칩으로 얼마나 벌어들였는지는 추측불가능;
    그러나 골드 버전 이후 어린이 층의 대상이던 포켓몬스터는 어느샌가부터 매니아층의 소프트로 탈바꿈하게 됩니다.
    그것은 게임프리크가 유저들 몰래 넣어놓은 이름하여 `개체값` `성격` 으로 인해서입니다.

    포켓몬스터는 보기와는 달리 너무나 잘 짜여진 게임입니다. 그만큼 매니아층이 많습니다.
    겉보기엔 그냥 모험하면서 포켓몬을 잡고 싸우면서 전설포켓몬을 만나고 사천왕에 도전하는 스토리입니다만.
    이 게임은 한마디로 `전혀 엔딩이 없습니다` 몇주차 몇주차? 그런것도 없습니다. 그냥 깨면 어느새 집에서부터 다시 시작하게 되고 이후로 새로운 모험이 시작되는겁니다. 예 한마디로 지옥의 `노가다`의 시작입니다.

    사실 말하자면 아이온 리니지?[......] 저리가라 할만큼의 노가다입니다.
    수도없이 알을 까고 개체값을 파야하며 적절히 기술배치를 넣어서 키우는것이 이 게임의 목적입니다.
    에메랄드의 이후로 노가다 시스템은 극대화 됩니다. NPC들의 배틀 토너먼트식인 `배틀 프론티어`의 등장으로 말이죠.

    포켓몬스터는 안으로 파고들면 각각의 포켓몬들은 한가지 두가지씩의 속성을 가지고 나옵니다.
    그 속성에 대해서 상성이 있고 배울수 있는 기술의 대응책을 내놔야합니다.
    예를 들면 전기->물->강철이 있습니다. 전기계열의 기술은 물 속성의 포켓몬에게 많은 데미지를 입혀서 원킬이 가능하지만 강철 속성의 포켓몬에겐 전혀 통하지 않습니다. 아예 기술이 들어가지 않습니다[......] 그러나 강철 속성의 포켓몬은 물 계통의 기술에게 많은 데미지를 입습니다. 뭐 대충 이런 방식입니다.

    개체값이란 소위 말하는 포켓몬의 능력치 입니다. 포켓몬은 총 6가지의 능력치가 있습니다. HP/공격/방어/특수공격/특수방어/스피드 가 있는데 개체값이란 이 능력치 중에서도 특출나게 뛰어나거나 특출나게 안좋은 것을 말합니다. 이 개체값은 포켓몬의 성격에서도 큰 영향을 끼칩니다[......]

    뭐 성격에도 대충 따지자면 20가지가 넘습니다[.....]

    한마디로 무서운 게임[.....]
    순진해보이는 게임의 뒷면에는 이런 무시무시함이 존재합니다. 그럼으로서 수많은 매니아층이 모이는 이 게임은 게임프리크의 주 수입원입니다. 저도 그 중 한명[.......]




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